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Marqueurs d'objectifs
Les croix blanches sur la carte représentent des objectifs importants.
Quand vous installez la table pour le scénario, vous devez installer en premier 4 bâtiments en ruine devant couvrir la localisation de ces objectifs importants. Placez le marqueur d'objectif n'importe où sur l'élément de terrain qui couvre sa position de départ. L'ensemble de l'élément de terrain est considéré comme l'objectif de ce scénario. Un joueur contrôle un élément de terrain objectif s'il y a plus de figurines amies sur, dans ou à moins d'1" de l'élément de terrain qu'il n'y a de figurines ennemies.
Marqueurs d'ouvrages défensifs
Les marqueurs indiqués sur la carte et comportant un G ou un M représentent des ouvrages défensifs équipés d'armes intégrées : « G » correspond à une batterie de canons et « M » à un emplacement de mitrailleuse.
Après avoir placé les éléments de terrain objectifs, vous devez placer les quatre éléments de terrain suivants de manière à ce qu'ils se trouvent à l'emplacement où un marqueur d'ouvrage défensif. De plus, vous devez utiliser des éléments de terrain « Bâtiment en ruines » si vous en disposez.
Les marqueurs d'ouvrages défensifs sont placés après tous les éléments de terrain. Placez le marqueur n'importe où sur l'élément de terrain qui couvre sa position de départ.
CLARIFICATION
L'effet HEAVY du au fait de porter une arme peut empêcher une figurine de tirer au tour où elle contacte le Marqueur d'ouvrage défensif. (A moins d'avoir le trait STRONG, pas de tir + Move, Charge, Retreat & Dash.)
Les marqueurs d'ouvrages défensifs ont les règles spéciales suivantes :
- Marqueur de batterie de canons : un marqueur de batterie de canons est traité comme s'il s'agissait d'une batterie de canons fixes du Sultanat Grand Cannon fixe du Sultanat pouvant être utilisé par n'importe quel modèle (▶ voir Mobile Sultanate Grand Cannon).
- Marqueur d'emplacement de mitrailleuse : un modèle situé à moins d'1 pouce d'un emplacement de mitrailleuse est considéré comme disposant d'une mitrailleuse issue de la liste standard Battlekit (▶ voir Machine Gun).
Déploiement
Les joueurs lancent les dés. Le gagnant choisit la zone de déploiement qui lui revient. L'autre zone de déploiement revient à son adversaire.
Les joueurs déploient ensuite à tour de rôle une figurine à la fois, en commençant par le joueur qui a le plus de figurines dans sa bande (lancer les dés si les deux ont le même nombre de figurines).
Infiltrateurs
Les Infiltrateurs peuvent être utilisés dans ce scénario.
Ils se déploient à plus de 8" d'un objectif.
Marques et atouts
Après le déploiement, chaque joueur doit noter secrètement jusqu'à trois figurines ennemies portant le mot-clé ÉLITE comme Marques, et une figurine amie portant le mot-clé ÉLITE comme Atout. Éliminer les Marques ennemies et garder l'Atout ami en vie permettra de marquer des points de victoire supplémentaires à la fin de la partie.
ÉVÉNEMENTS IMPRÉVUS
Au début de chaque tour après le premier, l'un des joueurs doit lancer un D6. Sur un résultat de 1 à 4, rien ne se passe, mais sur un résultat de 5 ou 6, un événement imprévu se produit (ne relancez pas le dé pour voir si d'autres événements imprévus se produisent). Lancez un D3 et consultez le résultat dans le tableau ci-dessous pour voir ce qui se passe.
CLARIFICATION
Chaque effet dure 2 tours à l'exception des pions cratères qui restent sur la table.
D3 Événement imprévu
1 Brouillard montant : un épais brouillard recouvre toute la zone de combat, limitant considérablement la visibilité de tous les modèles. Pendant ce tour et le tour suivant, toutes les armes à distance voient leur portée réduite de moitié (la portée courte sera réduite de moitié).
2 Pluie, boue et sang : les nuages grondent et hurlent alors qu'une averse soudaine s'abat sur le champ de bataille, laissant le sol boueux et ensanglanté, et l'équipement de combat lourd et humide. Pendant ce tour et le tour suivant, ajoutez -2 DÉS aux jets pour les attaques de mêlée.
3 Cratères profonds : un tremblement de terre soudain et violent frappe la région, provoquant des secousses à travers la terre alors que le sol se fend et s'effondre, formant de profonds cratères partout dans la zone de guerre. Les joueurs lancent les dés. En commençant par le gagnant, ils placent à tour de rôle des marqueurs de cratère, un à la fois, jusqu'à ce que 6 nouveaux marqueurs aient été placés. Les marqueurs de cratère ne peuvent pas être placés dans une zone de déploiement ou à moins de 2 pouces d'un élément de terrain ou d'un modèle. Le terrain découvert à moins de 2" du centre du marqueur de cratère est considéré comme une fosse aux parois abruptes et d'une profondeur de D3+3" (lancer séparément pour chaque marqueur lorsqu'il est placé). Les figurines peuvent sauter ou tomber dans la fosse, et devront grimper pour en sortir.
CLARIFICATION
Pour matérialiser chaque marqueur : Placez 1D6 sur la face correspondante à la profondeur obtenue.
Les figurines placées dans une fosse bénéficient ne sont visibles que des figurines à 2" du centre du marqueur de cratère.
Durée de la bataille
La bataille dure 4 tours.
Réponses
Un joueur remporte immédiatement ce scénario s'il n'y a plus aucune figurine ennemie sur le champ de bataille après le déploiement des renforts ou si la bande adverse prend la fuite (généralement après avoir échoué à un test de moral). Le calcul des PV sert à être consigné.
Sinon, le joueur ayant le plus de points de victoire à la fin de la partie est déclaré vainqueur.
Points de victoire
À la fin de chaque tour, chaque joueur marque 1 PV pour chaque objectif situé à moins d'un 1"d'un ou plusieurs de ses modèles et 1 PV pour chaque objectif qu'il contrôle.
À la fin de la partie, chaque joueur marque :
Actes glorieux
Réaliser un acte glorieux a quatre conséquences :
Une fois par partie :
On considère que c'est la figurine qui a mis la dernière Marque hors de combat qui a réalisé cet exploit glorieux.