Après une première bataille contre Dim, mes élus ont terriblement souffert.
Les dieux étaient contre moi, un oubli sans doute de prier le bon.
D'abord aucun avantage obtenu sur le début de campagne. C'était un signe. Pa réussi à faire un 6+ avec un bonus de 3+ sur 3 jets puis 2jets à 2+ ... j'aurais du me méfier.
La bataille était Pillage et j'étais en défense. Mes gangers tiré aux hasard avaient des pistolets excepté la mitrailleuse. ils serviront de pigeon avec toutes les armes à longue porté de Dim. Je choisis de mettre les objectifs et mes cultistes en hauteur pour le coté fun. Les dieux m'ayant assuré qu'ils seraient invisible aux ennemis. Bonus de carte pour Dim qui lui autorise une salve avant de commencer. Un mort et un test loupé avec seulement 4 gangers sur la table. Cela m'obligera à tester le cran pour chaque ganger jusqu'à la fin.
Bref 2 morts dont le chef, 1 capturé qui est considéré comme mort, 1 blessé grave, et une récupération. Pas d'achat possible
Donc les prochaines parties risquent d'être un peu compliqué
Ci dessous il faut rajouter 45 pts à la valeur de bande médor n'étant pas compté.Total 600pts
Une excellente partie, même si je me suis fait rouler dessus dans les superbes décors de greg
Réponses
la plupart des scénarios accorde une compensation au gang qui sont faible ( dans ton cas + 4 cartes tactiques)
C'est ce que j'ai reproché à la V1, le truc reloud qui m'a pourri le vécu de campagne:
Si l'on a pas un bon démarrage avec des territoire qui rapportent un gros revenu; même en jouant prudemment et raisonnablement, ainsi qu'une stat normale aux dés, on perd plus que l'on ne gagne, et c'est pas l'Xp qui compense... j'espère que dans cette version ce sera moins problématique
On pourrait aussi considérer que le gang a été décimé et repartir avec une nouvelle bande à 1000 pts par exemple, tu perdrais tes avantages mais comme tu n'en avais pas gagnés... Ce peut être une piste. Je crains vraiment qu'on découvre rapidement que les gangs sont super déséquilibrés.
- "Gare au psychopathe à rayures !" (Bill Watterson).
C'est un jeu ultra narratif et mortel, personnellement je garde une grande distance avec le destin de mes troupes : même si je m'attache à leur histoire, un jour tout le monde y passera!
D'ailleurs, j'envisage même une suite avec un autre gang en cas de grosse hécatombe! C'est aussi un plaisir de changer de liste pour tester de nouvelles configurations!
Et oui dans ce jeu il ne faut pas hesiter a se retirer rapidement quand il n’y y a vraiment rien a faire, ca peu etre frustant et dur à accepter comme principe au debut mais ca apporte un peu de fluff au jeu je trouve
https://instagram.com/warensrollingdice?igshid=13ysw6qcnwda9
La table était super, désolé pour mon éternel ralage je vais me soigner.
Merci pour ton fair-play pas de prise de têtes.
Bataille contre les Chaoteux d’Eric
5 vs 5
L’ascenseur était situé au centre, le seul accès permettant de fuir ce piège. On pouvait toutefois emporter quelques caisses de munitions lors de cette course vers le niveau supérieur. Malédiction, ces enflures d’adorateurs de Tenzch avaient eu la même idée que nous. Kubiak notre nouveau chef nous montrât la voie en posant ses pieds sur la dalle centrale. L’endroit où il se tenait quelques secondes avant, venait de disparaître. Le broyeur commençait son office. Il tenait en respect la bande adverse avec sa mitrailleuse lourde. Notre psyker Gnarl tentat de griller les mecs d’en face . Il ouvrît son esprit au warpp qui s’engouffra ( 2 dès 6) il s’écroula aussitôt. La contre attaque s’enchaîna . Les familiers du chaos des mecs d’en face permirent d’éviter tous les tirs de la mitrailleuse. Kubiak reçu alors une mandalle qui le jetât à terre. Le gang parti en déroute. Il se regroupa après qu’ils eurent emporté le butin et quitté le champ de bataille. Cooper était mort. Notre allégeance à Khorne était remise en doute. Heureusement Kubiak reçu un ticket de la loterie des pouilleux de la dernière chance de l’Arbites Greg le Bon. Cela nous rapportât 300 crédits de quoi remettre notre gang à flots.
what does the name mufasa mean
Les 4 bras sont attaquant et doivent sortir par le bord opposé de la table . Les cahoteux sont à 3 au départ pui recoivent des renforts aléatoires par un bord de table également aléatoire.
Les cultistes aux 4 bras parcourent rapidement la moitié de la tabl et font impasse sur un bord de table espérant submerger le peu de chaoteux dispersés. Ils infligent la première perte mais se retrouvent groupé et succombent au pouvoir du warp sous la forme du jet de flamme étrangement bleuté. 2 sorties plus tard et quelques aliens à terre ils décident de rebrousser chemin.
Les cultistes en profitent pour accéder au chlorinarium ( mauvaises traduction du gothique)
J'ai certes été surpris par le numéro de cracheur de feu du Wyrd du nain mais je me suis bien amusé avec le control mind de mon psyker XD
Les Maraudeurs sont un super scénario, Nécro est un jeu plus que top !
Chloromatinarium: centrale énergétique utilisant le prométhéum brut, l'essentiel de l'électricité de la ruche est généré par les immenses cuves de décantation implantées dans le "Chloro". Les vapeurs toxiques et les produits chimiques instables n'ont pas de secret pour les ruchiers travaillant ici. Beaucoup d'entre eux sont dès leurs naissance instruit au maniement des produits chimiques, cela au prix de quelques séquelles neurologiques.
Bonus campagne : « intimité mortelle » vous pouvez plonger le champ de bataille dans l’obscurité. La règle de combat nocturne s’applique dès la phase de priorité. Voir règle page 120. Faire un jet à la phase de priorité suivante sur 5+ sur 1d6 la lumière revient et ne peut plus être coupée a nouveau pour la partie.
Orlock RIri vs Cultistes Chaos Guimli
Nous avions découvert une console qui pouvait contenir de précieuses informations mais il fallait lui donner une alimentation pour la remettre en marche. Il y en avait deux sur le site de disponible après un rapide repérage. Des mouvements d’une bande adverse m’étaient signalés. Mon indic avait voulu sûrement doubler des gains. Il servira d’offrande lors de notre prochaine soirée.
Nous avions un avantage sur la proximité de la pile à transporter et ses Orlocks n’oseraient pas s’approcher de nous . Nous allons mener la dance
Déploiement rapide de part et d’autre en se regardant en chien de faïence jusqu’à tour 3
La situation se débloque un ganger se met à découvert pour tirer sur un Orlock à bout portant. Il loupe. L’assaut de l’Orlock est limité par la peur de cette apparition soudaine et il frappe sans convictions.
Ce corps a corps durera plusieurs tours.
Les renforts Orlocks vont subir leur premier décès suite à un tir de lance grenade chanceux.
Par la suite le cultiste sera better a terre et cela m’obligera à tester pour le gang.
Un Orlocks va déborder et attaquer le chef de dos. Malgré sa griffe énergétique il n’arrivera qu’à égratigner le dos du colosse. La riposte ne se fera pas attendre et avec l’aide d’un ganger , il sera mis à terre puis achevé. Les cultistes en profiteront pour extraire les précieuses données
Pas de blessés 80 crédits et quelques Xp et la ferme au cadavre.
(On peut pas mettre un bouton like sur les posts? ^^, sinon pas grave, je continuerai à poster des coeurs xD)
Pas de blessé pour Riri et quelques crédits.
Une partie très sympa avec des jets de dés pourrie pour tout les deux . Sauf une fois ou deux.
La plateforme centrale est au cœur du scénario , mais son contrôle est très risqué car risque de chute dans le vide et donc mise hors combat direct.
Cependant, il y a une dimension psychologique à laisser un perso derrière les portes afin de créer une tension chez l'adversaire. Apres cela demande d'ouvrir une porte ( intelligence ou Force) , de réussir un test facile de saut puis d'ouvrir une seconde portes avec un test d'intelligence pour ensuite sauter à nouveau ... Risqué mais hyper rapide a réaliser
Les joueurs ont le choix de courir vers une pile dans leur camp ou de tenter une opération en force pour voler celle du camp d'en face, et c'est ce que j'aime dans ce scénario.
Je pense ajouter une commande centrale pour toute les portes au milieu de la plateforme. A voir je testerai sur le prochain scénario.
Merci pour le C/R Guimli et bravo pour ta victoire.
Le chaos ( Eric Guimli) essaye de corrompre cette relique antique protégée par le cawdor (Kirou) et les Van Saar (Vonhy).
Malgré leurs différents récents ils vont s’associer, la soif du pouvoir passant avant.
Un Arbitrator a l’esprit tourmenté (Greg) qui nous concoctera un piège diabolique.
Dés jets épiques ou qui piquent,et bcp de plaisir et de tension durant cette partie.
Quelques photos...
Valeur de gang 1060
3 territoires: cloromatinarium/ferme aux cadavres/?, crédits 105, réputation 3
NB
Contrôle du Chloromatinarium: Obtenue
Bonus campagne : « intimité mortelle » vous pouvez plonger le champ de bataille dans l’obscurité. La règle de combat nocturne s’applique dès la phase de priorité. Voir règle page 120. Faire un jet à la phase de priorité suivante sur 5+ sur 1d6 la lumière revient et ne peut plus être coupée a nouveau pour la partie