Victoire de Riri avec ses Orlocks sur les Eschers et le culte chaotique (à qui il manquait quelques points suite à la mise au repos forcé d'un de ses champions).
Avis tout personnel : à trois (en ~ 2900 pts), ça ne m'a pas semblé bien tourner. Trop de force en présence, trop de massacres.
Je pense qu'avec 500 pts dans chaque groupe, ça aurait beaucoup mieux marché. Genre un champion et 2 ou 3 aides de camp. Ca aurait été plus fluff, plus fluide et, avec peu de figurines, ça obligeait à se concentrer plus sur l'objectif et moins sur la poutre.
Pour ma part, et comme je teste un peu l'XP, j'ai préféré me retirer que de continuer à faire du massacre de masse (j'ai perdu tout de même deux mecs, il faut encore que je rédige la phase d'après bataille).
Donc, pas totalement convaincu par notre partie mais je ne suis pas plus convaincu par la multitude de scénarios où il faut aller chercher des caisses aLacOns.
Niveau Necromunda, pour le moment, autant j'aime la matrice de règles, autant je ne trouve pas grand chose d'alléchant aux divers scénarios que j'ai pus lire. Je les trouve très artificiels.
PS : du coup, je comprends mieux les scénarios où on tire aléatoirement ou pas quelques membres du Gang.
- "La clairvoyance est le seul vice qui rende libre - libre dans un désert" (Cioran : De l'inconvénient d'être né) . - "Gare au psychopathe à rayures !" (Bill Watterson).
A Necromunda c'est souvent le premier sang qui est important , attaquer comme un bourrin va mettre rapidement le gang à genoux en phase campagne.
Pour les scénarios de récupération c'est le plus souvent le cas dans Necromunda ou la course aux trésors façon Frostgrave doit représenter une alternative à la table raze de l'ennemi.
Une opération rapide et sans trop de munitions dépensées est toujours préférable, c'est de la gestion de ressources ( Ganger / matos/ crédit).
Mais je te rejoint le jeu n'est pas fait pour tourner à 3 joueurs.
En fait, je pense qu'il faut, comme pour Frostgrave, créer un système où emporter le scénario est bien plus intéressant que de poutrer l'adversaire. Un système où se concentrer sur l'adversaire empêche dans presque tous les cas de d'emporter la partie.
Ca devrait rendre le jeu plus dynamique et chacun fait plus attention à ses ressources et aux risques engagés.
Je vois déjà très bien que pour moi qui compte mes mecs et leurs XP, la partie est déjà différente que de repartir à chaque fois avec 1000 pts de gang frais.
Je pense aussi qu'à trois, le jeu n'est pas idéal ou alors avec de tous petits contingents. Ça vaudrait le coup d'être testé, même à 4 mais avec 2 ou 3 bonhommes chacun.
Et finalement comme je le disais plus faut, je pense que le jeu est fait pour que tout le gang ne soit pas déployé mais seulement des ressources plus ou moins aléatoires qui t’empêche d'avoir tout ce dont tu pourrais avoir besoin.
- "La clairvoyance est le seul vice qui rende libre - libre dans un désert" (Cioran : De l'inconvénient d'être né) . - "Gare au psychopathe à rayures !" (Bill Watterson).
Je viens d'y penser, voilà une version alternative à rédiger proprement et qui peut être un chouette scénario. Bien rédigé, c'est peut-être même publiable en ligne. C'est un type de contenu auquel je n'avais pas réfléchi pour le Facebook de la forge.
Un noble d'une haute famille quelconque a été aperçu dans l'Underhive. Nul doute qu'il recherche de la main d'oeuvre pour un très sale boulot. Nos Gangs favoris, attirés par ... les crédits, la baston, la gloire, les fraises tagada vont essayer de se faire recruter.
Disposition : Campagne Underhive standard (voir placement associé dans GW1).
Force en présence : tirage aléatoire => 1 champion aléatoire (y compris chef de gang) + 1D3 gangers. Attention quelque soit le tirage, max des forces en deçà de 425 pts. Si le tirage aléatoire amène plus de points, l'effectif est réduit par son joueur jusqu'à atteindre moins des 425 pts. Il faut sauter sur l'occasion, les gangs n'ont pas le temps de se réunir pour agir.
Règles spéciales :
- le Noble est représenté par un profil escher, pistolet laser et stylet empoisonné + armure composite.
- Il est accompagné de son garde du corps. Profil standard Goliath (à étoffer).
- Il est placé au centre de la table et circule de manière aléatoire tant qu'il n'est pas contacté par un membre d'un des deux gangs. Le garde du corps le suit à trois pousses.
- Le Noble et son garde du corps sont mortels, attention aux balles perdues.
- Le noble et son garde du corps engageront le combat contre n'importe quel gang qui les aurait blessé.
- Tuer le Noble fait perdre 3 pts de réputation, tuer le garde du corps 1 points de réputation.
- Essayer de convaincre le noble consiste à le charger et à réussir un test d'intelligence (de baratin) +3. Un seul membre du gang peut engager la conversation avec le Noble (non, il ne va pas parler à tout le Gang, il s'en fout, un seul correspondant). Les deux gangs peuvent contacter le Noble avec un de leurs gangers et en même temps, il ne sont pas alors considérés comme au cac, l'un contre l'autre. Le noble ne se laissera convaincre qu'une unique fois.
- le noble fuit si son garde du corps est tué. Le garde du corps demeure et attaque si son maître est tué.
- Le gang qui réussit à convaincre le Noble peut le ramener dans son bord de table (comme une caisse).
- Ramener le Noble fait gagner la partie rapporte 1 pt de Réputation et quelques crédits (à étoffer).
- Faire se dégonfler le gang adverse à n'importe quel moment rapporte 1 pt de Réputation (à étoffer). Cependant, exterminer le Gang adverse fait perdre 2 pts de réputations, le Noble a horreur du sang sauf quand c'est lui qui le verse.
- Si le gang qui ramène le Noble se dégonfle, il perd 1 pts de réputation et le Noble fuit,la partie est finie.
Bon voilà, à ajuster (surtout sur les gains et pertes) mais il y a moyen de faire un truc dans le genre.
Petite variante amusante : l'arrivée aléatoire d'un assassin d'une autre famille noble, qui essayera de se faire le premier Noble à partir du moment où celui-ci est en relation (est convaincu) par un premier gang.
Petite variante amusante 2 - objectif secondaire : Le noble est venu aussi avec une caisse de crédits, les gangs peuvent tenter de s'en emparer (3D10) crédits si ramenée dans leur coin de table. Ni le Noble, ni son garde du corps ne feront rien pour la défendre, pas important une caisse de crédits.
- "La clairvoyance est le seul vice qui rende libre - libre dans un désert" (Cioran : De l'inconvénient d'être né) . - "Gare au psychopathe à rayures !" (Bill Watterson).
Ok, je tente de rédiger ça ce soir. Voire je peux tester le truc ce vendredi.
- "La clairvoyance est le seul vice qui rende libre - libre dans un désert" (Cioran : De l'inconvénient d'être né) . - "Gare au psychopathe à rayures !" (Bill Watterson).
Je pense que le grand enjeu d'un tel scénario, c'est de se faire la caisse de crédits ou le Noble. Les deux, c'est gourmand mais ça rapporte. J'ai idée que la caisse soit une bonne compensation mais inférieure aux gains rapportés par le noble. Dans tous les cas, ça risque à chaque instant de dégénérer en baston générale, mais pas certain que ce soit judicieux
PS : si je suis en forme, je ferai une série qui se suit en mode mini-campagne.
- "La clairvoyance est le seul vice qui rende libre - libre dans un désert" (Cioran : De l'inconvénient d'être né) . - "Gare au psychopathe à rayures !" (Bill Watterson).
très sympa cette proposition de scénario
quelques remarques si billet en ligne : pas de mélange des maisons (Esher / Goliath).
C'est mieux de définir un profil pour personnaliser ton noble, pour le garde du corps même chose.
Faut tester le scénario car jouer du PNJ interroge sur le comportement dans beaucoup de situation.
Pour le test d'intelligence ( malus de -3 au 2D6).
Yep, j'essaie de rédiger un truc un peu plus construit ce soir.
- "La clairvoyance est le seul vice qui rende libre - libre dans un désert" (Cioran : De l'inconvénient d'être né) . - "Gare au psychopathe à rayures !" (Bill Watterson).
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Avis tout personnel : à trois (en ~ 2900 pts), ça ne m'a pas semblé bien tourner. Trop de force en présence, trop de massacres.
Je pense qu'avec 500 pts dans chaque groupe, ça aurait beaucoup mieux marché. Genre un champion et 2 ou 3 aides de camp. Ca aurait été plus fluff, plus fluide et, avec peu de figurines, ça obligeait à se concentrer plus sur l'objectif et moins sur la poutre.
Pour ma part, et comme je teste un peu l'XP, j'ai préféré me retirer que de continuer à faire du massacre de masse (j'ai perdu tout de même deux mecs, il faut encore que je rédige la phase d'après bataille).
Donc, pas totalement convaincu par notre partie mais je ne suis pas plus convaincu par la multitude de scénarios où il faut aller chercher des caisses aLacOns.
Niveau Necromunda, pour le moment, autant j'aime la matrice de règles, autant je ne trouve pas grand chose d'alléchant aux divers scénarios que j'ai pus lire. Je les trouve très artificiels.
PS : du coup, je comprends mieux les scénarios où on tire aléatoirement ou pas quelques membres du Gang.
- "Gare au psychopathe à rayures !" (Bill Watterson).
Pour les scénarios de récupération c'est le plus souvent le cas dans Necromunda ou la course aux trésors façon Frostgrave doit représenter une alternative à la table raze de l'ennemi.
Une opération rapide et sans trop de munitions dépensées est toujours préférable, c'est de la gestion de ressources ( Ganger / matos/ crédit).
Mais je te rejoint le jeu n'est pas fait pour tourner à 3 joueurs.
Ca devrait rendre le jeu plus dynamique et chacun fait plus attention à ses ressources et aux risques engagés.
Je vois déjà très bien que pour moi qui compte mes mecs et leurs XP, la partie est déjà différente que de repartir à chaque fois avec 1000 pts de gang frais.
Je pense aussi qu'à trois, le jeu n'est pas idéal ou alors avec de tous petits contingents. Ça vaudrait le coup d'être testé, même à 4 mais avec 2 ou 3 bonhommes chacun.
Et finalement comme je le disais plus faut, je pense que le jeu est fait pour que tout le gang ne soit pas déployé mais seulement des ressources plus ou moins aléatoires qui t’empêche d'avoir tout ce dont tu pourrais avoir besoin.
- "Gare au psychopathe à rayures !" (Bill Watterson).
Un noble d'une haute famille quelconque a été aperçu dans l'Underhive. Nul doute qu'il recherche de la main d'oeuvre pour un très sale boulot. Nos Gangs favoris, attirés par ... les crédits, la baston, la gloire, les fraises tagada vont essayer de se faire recruter.
Disposition : Campagne Underhive standard (voir placement associé dans GW1).
Force en présence : tirage aléatoire => 1 champion aléatoire (y compris chef de gang) + 1D3 gangers. Attention quelque soit le tirage, max des forces en deçà de 425 pts. Si le tirage aléatoire amène plus de points, l'effectif est réduit par son joueur jusqu'à atteindre moins des 425 pts. Il faut sauter sur l'occasion, les gangs n'ont pas le temps de se réunir pour agir.
Règles spéciales :
- le Noble est représenté par un profil escher, pistolet laser et stylet empoisonné + armure composite.
- Il est accompagné de son garde du corps. Profil standard Goliath (à étoffer).
- Il est placé au centre de la table et circule de manière aléatoire tant qu'il n'est pas contacté par un membre d'un des deux gangs. Le garde du corps le suit à trois pousses.
- Le Noble et son garde du corps sont mortels, attention aux balles perdues.
- Le noble et son garde du corps engageront le combat contre n'importe quel gang qui les aurait blessé.
- Tuer le Noble fait perdre 3 pts de réputation, tuer le garde du corps 1 points de réputation.
- Essayer de convaincre le noble consiste à le charger et à réussir un test d'intelligence (de baratin) +3. Un seul membre du gang peut engager la conversation avec le Noble (non, il ne va pas parler à tout le Gang, il s'en fout, un seul correspondant). Les deux gangs peuvent contacter le Noble avec un de leurs gangers et en même temps, il ne sont pas alors considérés comme au cac, l'un contre l'autre. Le noble ne se laissera convaincre qu'une unique fois.
- le noble fuit si son garde du corps est tué. Le garde du corps demeure et attaque si son maître est tué.
- Le gang qui réussit à convaincre le Noble peut le ramener dans son bord de table (comme une caisse).
- Ramener le Noble fait gagner la partie rapporte 1 pt de Réputation et quelques crédits (à étoffer).
- Faire se dégonfler le gang adverse à n'importe quel moment rapporte 1 pt de Réputation (à étoffer). Cependant, exterminer le Gang adverse fait perdre 2 pts de réputations, le Noble a horreur du sang sauf quand c'est lui qui le verse.
- Si le gang qui ramène le Noble se dégonfle, il perd 1 pts de réputation et le Noble fuit,la partie est finie.
Bon voilà, à ajuster (surtout sur les gains et pertes) mais il y a moyen de faire un truc dans le genre.
Petite variante amusante : l'arrivée aléatoire d'un assassin d'une autre famille noble, qui essayera de se faire le premier Noble à partir du moment où celui-ci est en relation (est convaincu) par un premier gang.
Petite variante amusante 2 - objectif secondaire : Le noble est venu aussi avec une caisse de crédits, les gangs peuvent tenter de s'en emparer (3D10) crédits si ramenée dans leur coin de table. Ni le Noble, ni son garde du corps ne feront rien pour la défendre, pas important une caisse de crédits.
- "Gare au psychopathe à rayures !" (Bill Watterson).
- "Gare au psychopathe à rayures !" (Bill Watterson).
PS : si je suis en forme, je ferai une série qui se suit en mode mini-campagne.
- "Gare au psychopathe à rayures !" (Bill Watterson).
edit : @Eric : tu vas être obligé de pondre un noble necromundan bien décadent comme il faut !! XD
quelques remarques si billet en ligne : pas de mélange des maisons (Esher / Goliath).
C'est mieux de définir un profil pour personnaliser ton noble, pour le garde du corps même chose.
Faut tester le scénario car jouer du PNJ interroge sur le comportement dans beaucoup de situation.
Pour le test d'intelligence ( malus de -3 au 2D6).
- "Gare au psychopathe à rayures !" (Bill Watterson).