RETEX Incarnation

J’ai eu l’occasion de découvrir Incarnation, à travers une partie de démonstration avec la faction Wolfen, face à … dark Simon que j’ai eu le plaisir de croiser.

Avant toute chose, un grand merci aux démonstrateurs pour leur accueil et leur disponibilité ! Ils ont pris le temps de nous expliquer les règles, de répondre à nos questions et de nous faire découvrir le jeu dans de très bonnes conditions. C’est toujours sympa de pouvoir échanger avec des passionnés autour d’un nouveau projet.

Cette première partie m’a donné une impression positive. Le jeu est encore en développement, donc il est évidemment trop tôt pour tirer des conclusions définitives, mais plusieurs aspects m’ont vraiment plu. J’en ressors aussi avec quelques questions et des idées sur ce qui pourrait, à mon sens, contribuer à faire d’Incarnation un jeu particulièrement intéressant.

1. Les points forts de l’expérience de jeu

Un format compact et immersif

Premier point appréciable : la surface de jeu. Avec une table de 60 × 60 cm, Incarnation propose un format compact, facile à installer à la maison et qui permet de jouer sans disposer d’un espace considérable.

La table de démonstration était assez dense, avec de nombreux éléments de décor et du relief. Le terrain occupe une place importante dans le jeu et participe pleinement à l’expérience.

J’ai également apprécié le fait que le matériel nécessaire autour de la table reste relativement limité. On peut se concentrer sur le jeu sans avoir une multitude de cartes, de marqueurs ou d’accessoires à gérer.

Le système d’activation

Le système de deck d’activation construit par le joueur est une mécanique intéressante. Il apporte une vraie dimension tactique dans la gestion du rythme de la partie, tout en conservant une part d’incertitude.

On peut réfléchir à l’ordre et à la dynamique de ses activations, plutôt que de subir complètement le hasard. J’ai trouvé ce système agréable et plutôt bien pensé.

Une résolution des combats rapide et fluide

C’est probablement l’un des aspects que j’ai le plus appréciés.

Le système repose sur des dés avec des bonus et des malus, puis sur une comparaison du nombre de réussites entre l’attaquant et le défenseur. On évite ainsi d’enchaîner plusieurs jets successifs pour toucher, blesser puis sauvegarder.

La résolution est rapide, facile à comprendre et permet de conserver un bon rythme de jeu. On passe moins de temps à résoudre les combats et davantage à prendre des décisions.

Des combats dynamiques et cinématiques

Les affrontements sont plutôt létaux. Les points de vie peuvent descendre rapidement, y compris pour des personnages qui semblent pourtant résistants.

Cela donne des combats nerveux, avec des situations qui peuvent évoluer très vite. J’ai notamment apprécié les possibilités d’enchaîner certaines actions de combat, de réaliser des attaques supplémentaires ou encore de profiter d’un mouvement pour sauter sur un adversaire.

Le système permet également de faire des choix intéressants : on peut, par exemple, renoncer à infliger des dégâts pour privilégier une autre action, comme repousser un adversaire.

Le combat ne se limite donc pas à retirer des points de vie. Il permet aussi de jouer sur le positionnement et le contrôle de la table.

L’ensemble m’a paru assez instinctif, brutal et surtout amusant à jouer.

Un moteur de règles qui semble solide

Le système n’est pas nécessairement révolutionnaire dans ses mécaniques, mais il donne l’impression de réunir beaucoup de bonnes idées que l’on retrouve dans les jeux modernes.

J’ai plutôt le sentiment d’avoir affaire à un cocktail de mécaniques qui fonctionnent déjà bien ailleurs, assemblées de manière cohérente.

Sur cette première partie, je n’ai pas identifié de problème majeur dans le moteur de règles. Il faudra évidemment davantage de parties pour en mesurer les limites, mais les fondations me semblent solides.

Les démonstrateurs nous ont également indiqué que les règles et les profils avaient déjà connu quatre versions. L’équipe semble vouloir privilégier un rythme de sorties raisonnable, afin d’éviter de devoir rééquilibrer constamment les factions.

C’est plutôt rassurant, même si l’équilibre réel du jeu ne pourra être évalué qu’avec le temps et une pratique plus importante.

Réponses

  • 2. Quelques points qui m’ont interrogé

    L’Incarné mérite-t-il davantage d’attention ?

    C’est probablement le point qui m’a le plus interpellé pendant la démonstration.

    L’Incarné est censé être une figure centrale de la bande, un personnage puissant qui peut notamment revenir après avoir été éliminé. Pourtant, pendant la partie, je n’ai pas vraiment eu le sentiment qu’il se distinguait suffisamment des autres figurines.

    Les démonstrateurs nous ont expliqué son importance dans les règles, mais je trouve que cette singularité pourrait être davantage mise en valeur, à la fois sur le plan visuel et dans son profil.

    Par exemple :

    * Une carte de profil spécifique, avec une finition plus premium, pourquoi pas holographique.
    * Un socle distinctif, avec un traitement particulier ou un effet de halo.
    * Un profil qui reflète encore davantage son statut de personnage central.
    * Une figurine alternative représentant son état après sa réincarnation.

    Cette dernière idée me plaît particulièrement : plutôt que de simplement remettre sur la table une figurine identique, pourquoi ne pas proposer une seconde miniature qui matérialise sa transformation ? Une apparence plus mystique, plus transcendante, qui montrerait visuellement qu’il est revenu sous une autre forme.

    J’ai également trouvé que le nombre de points de vie de l’Incarné Wolfen semblait un peu faible au regard de son statut.

    L’idée n’est pas forcément de le rendre invincible, mais de lui donner une véritable identité sur la table. Il devrait être immédiatement identifiable et donner le sentiment d’être une pièce à part dans la bande.

    Les mots-clés et les cartes de profil

    Autre petit point de friction : les mots-clés.

    Leurs intitulés sont plutôt clairs, mais leur description n’est pas directement reprise sur les cartes des unités. Il faut donc régulièrement consulter une feuille de référence séparée.

    Ce n’est pas dramatique, mais cela peut ralentir le jeu et obliger à interrompre une action pour aller chercher une information.

    Une intégration des descriptions directement sur les cartes, ou un système de référence plus ergonomique, serait appréciable.

    Un outil numérique pour construire ses bandes

    Pour un jeu moderne, je pense qu’un army builder numérique est quasiment indispensable.

    Il permettrait de composer ses bandes, de consulter facilement les profils et les capacités, de gérer les options et les améliorations, et de préparer ses parties.

    C’est aussi un excellent moyen de rendre le jeu plus accessible, notamment pour les nouveaux joueurs.

    Les scénarios

    Sur la partie de démonstration, les objectifs m’ont semblé assez classiques : contrôler des zones ou récupérer des artefacts.

    C’est difficile d’aller plus loin dans l’analyse après une seule partie, mais j’espère que le jeu proposera une vraie variété de scénarios et de situations, notamment grâce à l’importance accordée aux décors et au positionnement.
  • 3. Le véritable potentiel d’Incarnation : son univers et son approche narrative

    À mon sens, le moteur de règles est une bonne base. Mais ce qui fera réellement la différence, ce sera la capacité du jeu à faire vivre l’univers d’Aarklash.

    Je ne souhaite pas simplement découvrir un bon système d’escarmouche avec des figurines sympathiques. J’aimerais que le jeu permette de raconter des histoires, de faire évoluer des personnages et de s’approprier un univers riche.

    Plusieurs pistes me semblent intéressantes.

    Proposer un mode solo ou coopératif

    Je trouverais intéressant qu’Incarnation propose un mode solo, voire coopératif.

    On pourrait imaginer des affrontements contre des adversaires contrôlés par le jeu, avec notamment des combats contre des créatures ou des personnages faisant office de boss.

    L’idée serait de disposer de règles simples pour gérer les personnages non-joueurs, sans avoir besoin d’un système d’intelligence artificielle compliqué.

    Ce type de mode permettrait de profiter du jeu, de ses figurines et de son univers même lorsqu’on ne dispose pas d’un adversaire. Il offrirait également une autre manière de découvrir les factions et les possibilités du système.

    Un système de campagne dès le lancement

    Je trouverais vraiment intéressant qu’un petit système de campagne soit proposé dès la sortie du jeu.

    Pas nécessairement quelque chose de très complexe : quelques scénarios liés entre eux, une progression des bandes ou des personnages, des objectifs narratifs et quelques conséquences d’une partie sur la suivante.

    On pourrait s’inspirer de ce qui avait été proposé dans les premières campagnes de Warcry ou dans les premières propositions narratives de Trench Crusade.

    L’essentiel serait de donner envie d’enchaîner les parties et de s’attacher à sa bande, sans transformer le jeu en une usine à gaz.

    Développer des campagnes narratives plus ambitieuses par la suite

    Dans un second temps, il serait intéressant de proposer des extensions narratives plus développées, avec de véritables arcs scénaristiques, des campagnes et des événements faisant évoluer l’univers.

    Les développements narratifs actuels de Trench Crusade, notamment autour de Carcass front, donnent une idée de ce qu’il est possible de proposer à une communauté de joueurs.

    Aarklash possède un univers qui se prête particulièrement bien à ce type d’initiative. Il y a matière à raconter de nombreuses histoires, à faire évoluer les enjeux et à donner une véritable épaisseur aux affrontements.

    Faire participer la communauté à l’évolution du lore

    L’équipe semble déjà associer la communauté au développement du jeu, notamment à travers les tests et le développement des figurines.

    Pourquoi ne pas aller plus loin en impliquant également les joueurs dans l’évolution de l’univers ?

    Certains jeux, comme Conquest ou Olomoc, ont montré qu’il était possible de faire participer la communauté à la vie narrative d’un univers.

    On pourrait imaginer des événements communautaires, des campagnes à l’échelle de plusieurs clubs ou des choix collectifs ayant des conséquences sur l’histoire d’Aarklash.

    Les joueurs ne seraient alors plus seulement des consommateurs de figurines et de règles, mais deviendraient aussi des acteurs de l’histoire du jeu.

    4. Valoriser davantage le modélisme et les décors

    Un autre aspect sur lequel je pense qu’Incarnation pourrait se démarquer concerne la mise en valeur des tables de jeu.

    Le terrain occupe une place importante dans les parties. Il serait donc intéressant que la communication autour du jeu mette autant l’accent sur les décors que sur les figurines.

    J’aimerais notamment voir davantage de propositions visuelles autour des différents environnements d’Aarklash :

    * Des exemples de tables correspondant aux différents biomes et régions de l’univers.
    * Des suggestions de palettes de couleurs et d’ambiances.
    * Des idées de disposition des décors et de compositions de tables.
    * Des inspirations pour créer des environnements cohérents avec les factions et l’identité de l’univers.

    Je ne pense pas forcément à des tutoriels complexes pour fabriquer des décors ou réaliser des tables de jeu monumentales. Il s’agirait plutôt de donner de l’inspiration et des pistes concrètes aux joueurs.

    Le livre de règles de Pillage, qui propose notamment des conseils autour du modélisme et de la création d’ambiance, est une bonne source d’inspiration sur ce point.

    De belles photos de tables, des ambiances marquées et des exemples de décors pourraient vraiment contribuer à donner envie de jouer, de collectionner, de peindre et de construire son propre petit morceau d’Aarklash.

    5. Mon bilan et mes attentes pour la suite

    Cette première partie m’a laissé une impression très positive.

    Le moteur de règles me semble solide, les combats sont dynamiques et agréables à jouer, et le format compact est un vrai avantage.

    Il reste évidemment beaucoup de choses à découvrir : la diversité des factions, leur identité ludique, l’équilibre général, la richesse des scénarios et surtout la manière dont l’univers sera développé.

    C’est finalement sur ces aspects que se jouera, à mon avis, le véritable potentiel d’Incarnation.

    Le calendrier annoncé reste encore assez lointain, avec un financement Gamefound envisagé autour de mai 2027 et une sortie qui pourrait intervenir vers mai 2028. Il y a donc encore du temps pour faire mûrir le projet.

    En attendant, je vais suivre son évolution avec intérêt et continuer à échanger autour du jeu. Il y a de belles choses à faire avec Aarklash, et j’espère qu’Incarnation saura exploiter pleinement ce potentiel !
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